De mobiele strategie van culturele organisaties in 2013

21 feb 2013

Afgelopen donderdag 14 februari organiseerden we een inspiratiemiddag over mobiele strategie .

Door redactie

Door de opkomende mobiele technologie is het internet overgegaan op ‘handheld devices’ en in 2015 zal mobiel internet groter zijn dan desktop internet. Ook culturele instellingen worden mobieler. Ze bewegen zich richting het publiek door hun content op de smartphone aan te bieden. Maar: hoe pak je de mobiele strategie aan? In dit verslag de highlights van deze Cultuurmarketing middag.

Presentatie Hein Hofman

Hein Hofman, conceptontwikkelaar bij het crossmediale communicatiebureau We Cross, legt in zijn presentatie vooral de nadruk op de technologische aspecten. Op een mobiele website kun je niet zonder meer alle content van je website tonen. Je moet keuzes maken omdat op een mobiel beeldscherm minder kilobytes en dus ook minder content past.

Een oplossing voor het mobiel toegankelijk maken van een website is ‘responsive websdesign’, Dit is een schaalbare site voor verschillende schermresoluties zoals PC, tablet en smartphone. Hein legt uit hoe dit precies werkt en waar je in het ontwerpproces rekening mee moet houden. Een voorbeeld hiervan is het ontwerpen voor ofwel een tablet, waarbij mensen doorgaans comfortabeler (thuis) zitten en langere tijd op de website doorbrengen, ofwel een smartphone, waarbij mensen (onderweg) ‘grover’ navigeren en snel moeten kunnen vinden wat ze zoeken. Sowieso is het navigeren en typen compleet anders dan op een pc met toetsenbord en muis.

Door dit verschil in bedieningsgemak dien je bij mobiele applicaties en toepassingen de volgende keywords in je achterhoofd houden: Single task en Quick Response. Dat houdt bijvoorbeeld in dat de knoppen en letters van de interface groter moeten zijn, al is het maar omdat de afstand van de gebruiker tot het scherm veel groter is.

Een andere oplossing voor het mobiel toegankelijk maken van content is het ontwikkelen van een mobiele site op bijvoorbeeld m.uwdomein.nl. Het nadeel hiervan is dat je keuzes maakt in welke content je laat zien op de mobiele site. Vaak wordt hierbij gekozen voor de basisinformatie zoals bijvoorbeeld programma en contactgegevens. Dit is wel heel handig voor de bezoeker onderweg die even snel het programma wil bekijken, maar is niet prettig voor de bezoeker die thuis op de bank alle content wil bekijken.

Je kunt er ook voor kiezen om een app te maken. Een app is een computerprogramma dat op een smartphone of tablet draait, vaak met de bedoeling om direct door de gebruiker te worden gebruikt. Hofman heeft het over Web apps en Native apps waarbij de laatste categorie speciaal ontwikkeld is voor een afzonderlijk type platform waardoor de werking optimaal is. Hierdoor kun je beter gebruik maken van de unieke eigenschappen van het apparaat, zoals bijvoorbeeld de gps- camera- of trilfunctie.  OSX (iPhone), Windows, Blackberry en Android gebruiken allemaal een andere programmeertaal. Daarom moet je specifiek bepalen welke smartphone de meeste gebruikers uit je doelgroep hebben en voor dat apparaat maak je een mobiele versie van de website.

Het nadeel van een app is dat deze niet in de resultatenlijst bij Google verschijnt, terwijl bezoekers daar juist wel het eerste zoeken. Bovendien is het duur om een app te maken en deze aan te bieden via Apple of Android, dus hij moet specifiek toegevoegde waarde hebben voor je culturele instelling.

Tot slot schetst Hofman hoe het mobiel betalingsverkeer in de toekomst makkelijker zal worden. Het afrekenen van een kaartje gebeurt dan met slechts één druk op de knop, zonder tussenkomst van allerlei andere inlogschermen. Bij de ingang van een event kun je vervolgens de QR code op je ticket probleemloos laten scannen vanaf het scherm van je smart Phone. Zou het er dit jaar al van komen? Tot die tijd dient de inkt in je printer te allen tijde aangevuld te zijn.

Presentatie Erik Luyten 

In de tweede presentatie vertelt Erik Luyten, online marketingmanager bij Incubate, over het aanzetten tot sociale interactie via de website – onder andere via social media. Volgens onderzoek dien je op dit medium per week minimaal zes uur actief te zijn om het effect te laten hebben. Incubate deed deze investering en kreeg er veel volgers bij, die in hoge mate participeerden en (mede daardoor) de site een hoge waardering gaven.

Al sinds 2008 leveren gebruikers op Wikipediaanse wijze bij aan de content op de website van Incubate. Zo schrijven ze mee aan de biografie van een band die ze goed vinden. Incubate beloont hen via het door hen ontwikkelde ‘Loyal Class’ systeem. Degene die bijvoorbeeld via sociale media melding maakt van het festival of een biografie redigeert verdient credits. Deze punten zijn vervolgens in te leveren voor exclusieve items die op de website worden aangeboden. Dit bevordert het fanatisme en de loyaliteit van de bezoekers.

Komend jaar wil Luyten de interactie via sociale media verder ontwikkelen, onder andere via de app. Deze werd voor de afgelopen editie van het Incubate festival ontwikkeld. De app voor zowel Android als iPhone, diende als aanvulling op de papieren festivalgids. Net als Hofman benadrukt Luyten dat je goed moet overwegen wat je in de app wil communiceren. A-l-l-e-s is namelijk geen optie. Bij de Incubate app is er gekozen voor een beperking tot vier keuzes: 1. Line-Up. 2. Timetable 3. Venues (hoe kom je het snelste van A naar B m.b.v. gps) 4. Projects (informatie over artiesten en projecten, met zoekfunctie!) en 5. Informatie.

In de app kun je optredens toevoegen aan je favorieten, die je vervolgens via je sociale media kunt delen. Momenteel wordt er gekeken of Incubate leden via profielen op de website met elkaar gematcht kunnen worden om het nog meer een sociale media-ervaring te laten zijn.

Andere lessen die te leren zijn uit deze best practice is bijvoorbeeld het inplannen van test-tijd. Ga na of de app naar behoren functioneert op meerdere schermformaten en types, zoals de meest populaire modellen van Android en minstens IOS 3 voor de iPhone. Daarnaast moet je er rekening mee houden dat het lang duurt voordat Apple je app aanbiedt (reken op twee weken). Ook moet je voor buitenlandse bezoekers Wifi kunnen aanbieden en last but not least: vergeet de niet-smart Phone gebruiker niet. Het leeuwendeel van de bezoekers is namelijk niet online tijdens het festival.

Presentatie Eric Lammertsma

Eric Lammertsma is directeur en medeoprichter van Pixplicity, een bedrijf dat gespecialiseerd is in de ontwikkeling en strategiebepaling van mobiele apps. In zijn presentatie gaat hij dieper in op  apps. Uit onderzoek blijkt dat een persoon dagelijks gemiddeld zo’n 94 minuten van zijn tijd spendeert aan een app op zijn mobiel plus 72 minuten spelen op het web. Aangezien er 1 miljoen apps tegenover 105 miljoen websites zijn, betekent dit dat de app een aanzienlijk groter percentage inneemt. Apps worden steeds populairder. Mensen kijken er vooral op tijdens allerlei momenten tussendoor, zoals tijdens de lunch of het wachten op de bus.

Lammertsma beperkt het doel van een app voor de aanbieder tot een van de volgende vier functies: als marketingkanaal; saleskanaal; nieuw product; of meerwaarde bij bestaande producten. Zelden worden deze functies gecombineerd, dat is wel zo helder voor de gebruiker. Ook moet je niet teveel aanbieden op je app, ondanks dat de app de gebruiker veel meer mogelijkheden biedt dan een pc of website. Het motto is: Keep it Simple.

Vraag je bij het realiseren van een app af: wat wil je bereiken? Wie wil je bereiken? Met welk resultaat? Zo kan de eerste vraag bijvoorbeeld het vereenvoudigen van een parkeerdienst inhouden, doordat de app via locatieve media weet waar je bent, automatisch het juiste parkeergebied vindt en de auto registreert. Vermijdt sowieso onnodige opties en probeer zoveel mogelijk te automatiseren, zoals gps inzetten voor locatiebepaling, automatisch inloggen of gebruik maken van betalingssystemen die de gebruikers vertrouwen.

Apps zijn niet gratis om te maken: gemiddeld kost een app zo’n 15.000 euro per platform. Ze variëren in prijs tussen de 2.000 en 100.000 euro want net als bij de verkoopprijs van een auto is het afhankelijk van wat je allemaal voor extra’s wilt hebben. Als maker kun je er ook aan verdienen. De drie gebruikelijke verdienmodellen zijn als volgt: geld vragen voor het aanschaffen van de app, via advertenties en via in-app purchases. Combineer deze drie nooit, want dat accepteert de gebruiker niet.

Sowieso zijn de gratis apps veruit het meest populair onder gebruikers. En zelfs hier is geld aan te verdienen door tegen betaling allerlei extra content aan te bieden. Tot slot heeft Lammertsma goed nieuws voor de aanwezigen: apps uit de culturele sector zijn gewild en geliefd. Sowieso is een belangrijkste les het koesteren van je app. Pronk ermee. Wees er trots op. Want hoewel je geneigd bent te denken van niet: het hebben van een app is nog steeds bijzonder.

Dit waren de highlights van de middag over mobiele strategie. Op 14 maart aanstaande vindt het volgende Cultuurmarketing event plaats: de beste culturele cases. Bekijk het programma en meld je direct aan!