Met voorbeelden van o.a. Anne Frank Stichting, Nederlands Dans Theater & Rotterdams Philharmonisch Orkest

Digitale technologie in de cultuursector

22 aug 2019

In dit artikel lees je over een aantal innovatieve projecten van acht verschillende organisaties. Waarom hebben ze ervoor gekozen om digitale technologie in te zetten? Hoe doen ze dat?

Door de redactie

Digitale technologieën zoals augmented reality, virtual reality en chatbots bieden kansen om het culturele bezoek te verrijken of om nieuwe verhalen te vertellen. Diverse organisaties experimenteren met deze relatief nieuwe technologieën om de ervaring van bezoekers voorafgaand of tijdens het bezoek te vergroten.

1. Anne Frank Stichting — Anne Frank House VR

Op 12 juni 2018, de 89e geboortedag van Anne Frank, lanceerde de Anne Frank Stichting de app Anne Frank House VR. De app is beschikbaar in zeven talen en geeft middels virtual reality een inkijkje in de onderduikplaats van Anne Frank en de andere zeven onderduikers van het Achterhuis. Alle vertrekken van het Achterhuis zijn daarbij ingericht in de stijl van de onderduikperiode (juli 1942 – augustus 1944).

De app, ontwikkeld door VR- en AR-studio ForceField (die ook de Rembrandt Reality-app ontwikkelde), biedt de kijker twee verschillende modi: een verhaalmodus en een vrije modus. Bij de verhaalmodus wordt de kijker aan de hand van verschillende video’s, interactieve objecten en quotes uit Annes dagboek door het hele Achterhuis tot aan de zolder geleid. In de vrije modus kan de kijker zich vrijuit door het Achterhuis bewegen.

Charlotte Bosman, Digitaal Projectleider bij de Anne Frank Stichting: “We hebben gekozen voor de verhaalmodus omdat niet iedereen die de app gebruikt het Achterhuis heel goed kent. We willen graag dat gebruikers het hele huis zien en proberen daarbij het verhaal chronologisch te vertellen. Tegelijkertijd willen we mensen ook de ruimte bieden om hun favoriete quote op te zoeken of een specifieke plek in het huis te bekijken en daarvoor is de vrije modus geschikt.”

In 2015 ontstaat bij de Anne Frank Stichting de wens om mindervaliden ook het Achterhuis te laten zien, aangezien het voor dit publiek vanwege de steile trappen niet mogelijk is het Anne Frank Huis te bezoeken. Het museum testte het inzetten van VR-brillen met een 360˚ filmpje voor mindervalide bezoekers. “Dit gaf ons het inzicht dat VR een toegevoegde waarde had. Toen ForceField met een voorstel kwam om een interactieve VR-versie te maken van het Achterhuis, was het besluit snel gemaakt. Bezoekers met beperkte mobiliteit kunnen nu een nog beter beeld krijgen van het Achterhuis; de beleving is vele malen groter dan via een video.”

Mindervalide bezoekers kunnen de app onder begeleiding van publieksmedewerkers of bedrijfsleiders in het museumcafé gebruiken, waar in het hoogseizoen zeker twee keer per dag gebruik van wordt gemaakt. “Mensen zijn erg onder de indruk en blij dat wij dit aanbieden. Soms zeggen ze tegen hun familie: ‘Wat ik nu heb gezien is nog mooier dan wat jij hebt gezien!’”

Daarnaast wordt de app buiten het museum volop gebruikt door andere instellingen, zoals educatieve centra of Holocaustmusea in het buitenland. Maar ook individuele gebruikers gebruiken de app: op dit moment heeft de app meer dan 20.000 actieve gebruikers. Bosman: “VR leent zich heel goed voor het toevoegen van meer beleving aan je bezoek aan het Achterhuis, meer dan op een website (via Het Achterhuis online is het Achterhuis ook virtueel te bekijken, red.) of via een ander middel. Het is onze missie om het verhaal van Anne Frank te vertellen en daarmee de gevaren van racisme, discriminatie en antisemitisme laten zien. Ik hoop dat we dit mee kunnen geven door mensen in Annes belevingswereld te laten.”

Een tip van Bosman voor musea die overwegen met VR aan de slag te gaan: “Als je virtual reality wil inzetten, doe dat dan alleen als het echt iets toevoegt en niet vanwege de nieuwe techniek. In ons geval voegt het iets toe omdat we beperkt zijn binnen de ruimte die we hebben. Voor historische musea kan het ook zeker wat toevoegen, omdat VR heel geschikt is om te laten zien hoe iets er vroeger uitzag. Zo laat Het Scheepvaartmuseum in hun VR-experience zien hoe de haven er in de 17de eeuw eruit zag. Maar als het niet per se iets toevoegt, gaat de ontwikkeling je heel veel geld kosten en moet je het gewoon niet doen.”

2. De Kleine Komedie — Kleine Ko

Kleine Ko is de chatbot van theater De Kleine Komedie in Amsterdam en Nederlands eerste virtuele theaterassistent. Het theater merkte op dat veel organisaties in andere sectoren een chatbot inzetten, terwijl dat in de kunst- en cultuursector nog niet het geval is. Daarnaast staat een jonger publiek open voor technologische ontwikkelingen en maken zij het zich snel eigen; met Kleine Ko hoopt De Kleine Komedie theater toegankelijk te maken voor een jongere doelgroep. Loes Hartog, Hoofd Publiciteit bij De Kleine Komedie vertelt: “Wij vonden het interessant om in dat gat te springen.”

Kleine Ko wordt ingezet om het publiek te helpen bij al hun vragen over De Kleine Komedie en geeft 24/7 antwoord op vragen als ‘hoe lang duurt de voorstelling?’ of ‘is er een pauze?’. Daardoor is het theater ook buiten openingstijden bereikbaar en wordt de kassa ontlast.

Het creëren van Kleine Ko was tijdrovend: “We moesten vóór de implementatie alle vragen en antwoorden bedenken. Kleine Ko kan nu antwoord geven op de standaard vragen. De volgende stap is dat hij ook gifjes gaat sturen en grapjes gaat maken.”

Hartog benadrukt dat Kleine Ko nog veel moet leren: “Vooral in het begin zorgde dit voor onbegrip bij de gebruikers. We zijn hem nog steeds aan het corrigeren en achter de schermen aan het voeden met informatie.” Maar Kleine Ko leert ook bij door de vragen die gesteld worden: hoe meer vragen hij krijgt, hoe meer vragen hij weet te beantwoorden. De meest gestelde vraag? Wat er nu speelt in De Kleine Komedie en of er nog kaarten zijn.

Adformatie chatte met Kleine Ko. Lees het hier.

3. Stadsarchief Amsterdam — Rembrandtviewer

Stadsarchief Amsterdam bewaart een groot aantal archieven en collecties van instellingen en bedrijven die iets met Amsterdam te maken hebben. Tussen december 2018 en april 2019 vond de tentoonstelling Rembrandt Privé in het Stadsarchief Amsterdam plaats. Met originele zeventiende-eeuwse documenten over zijn dagelijks leven, werk, vrouwen, kinderen en geldproblemen vertelde de tentoonstelling bekende én onbekende verhalen over Rembrandt.

Ondertrouw van Rembrandt en Saskia, 10 juni 1634

“Deze zeventiende-eeuwse documenten zijn erg moeilijk te begrijpen,” vertelt Ludger Smit, conservator bij Stadsarchief Amsterdam. “Daarom zocht ik naar een manier om de inhoud toegankelijk te maken voor het grote publiek. In augmented reality vonden we een oplossing. Met een ‘Rembrandtviewer’ (iPad) kunnen bezoekers de documenten scannen, om vervolgens de verhalen te horen en te zien, doordat deze waren verrijkt met beeld en geluid.”

Smit vertelt dat het implementeren van augmented reality erg lastig was. “We zijn de eerste die moeilijk leesbare documenten hebben vertaald naar toegankelijke verhalen en dat brengt risico’s met zich mee. In het begin begreep het publiek niet hoe de Rembrandtviewer werkte. Dat vraagt dus wel om wat extra begeleiding, die we ook gegeven hebben.”

Het Stadsarchief zou zo weer augmented reality inzetten. Smit: “Er zijn altijd negatieve reacties. Sommigen moeten helemaal niks van nieuwe technologieën hebben, maar het grootste deel van de reacties was positief.”

Nederlands Fotomuseum — Ed van den Elsken-app

Ook het Nederlands Fotomuseum geeft bezoekers de ruimte om extra informatie op te zoeken met behulp van mobiele apparatuur. Bij de tentoonstelling ‘Lust for Life’ over de werken van fotograaf Ed van der Elsken hoort een app waarmee bezoekers bijbehorende verhalen in de vorm van audio- en videofragmenten kunnen afspelen.

De app, die je op je smartphone installeert, maakt gebruik van de camera om Van der Elskens werken te scannen. Door middel van beeldherkenning weet de app welke foto er wordt gescand, zodat mensen het juiste verhaal bij de gescande foto te zien krijgen. Zo zien museumbezoekers hoe Van der Elsken zijn foto’s maakte. “Deze app past bij een museum van de toekomst, waar online en offline samenkomen,” zegt Birgit Donker, directeur van het Nederlands Fotomuseum.

4. Cultura — Cultura Spot

Voor seizoen 2019-2020 verrijkte Cultura, centrum voor kunst en cultuur in de gemeente Ede, de seizoensbrochure met augmented reality. Met de app Cultura Spot kunnen gebruikers onderdelen in de brochure scannen, waardoor bijvoorbeeld video’s van het programma en een link naar de website verschijnen. Ook de cover van de brochure is verrijkt met AR: wanneer deze gescand wordt, ziet de gebruiker van de app de komende drie voorstellingen.

Met een theater, filmhuis, bibliotheek, cursussen, galerie, café en evenementen heeft Cultura een breed aanbod. Cultura wil iedereen laten zien wat er te beleven valt, en koos daarom voor het breed uitzetten van de app door een combinatie van on- en offline communicatie. Linda Wildekamp, Hoofd Marketing & Communicatie bij Cultura vertelt: “Van tevoren dachten we dat vooral jongeren en jonge ouders de app zouden gebruiken. Achteraf bleek dat zowel jong als oud de Cultura Spot app downloadt en gebruikt. Dat overtrof wel onze verwachting.”

“Vooral net na het verspreiden van de brochure is de app veel gebruikt. We merken wel dat het hergebruik minder is dan we hadden gehoopt,” vertelt Wildekamp. De grootste les die Cultura heeft geleerd, is dat je veel content moet hebben: “Hoe meer je vult, hoe interactiever de brochure wordt. Zo hebben we bijvoorbeeld de brochure verrijkt met interviews met personeel, maar ook met theatergezelschappen. Daarnaast hebben we geleerd dat je een goede planning moet hebben. Wij waren bijvoorbeeld al vroeg klaar met ons programma en onze brochure, maar toen lag de app nog bij Google om goedgekeurd te worden en hadden we eigenlijk nog niks om uit te brengen.”

Wildekamp: “De belangrijkste tip die ik wil meegeven aan organisaties in de kunst- en cultuursector is om op een laagdrempelige manier te starten en vervolgens te kijken hoe je het verder kunt uitbouwen. Waak ervoor dat je niet stopt op het moment dat het is uitgebracht, maar maak een plan over welk vervolg je eraan wilt geven.”

5. Mauritshuis — Rembrandt Reality

In samenwerking met Nationale-Nederlanden bracht het Mauritshuis ter ere van het Rembrandtjaar (de kunstenaar overleed in 2019 precies 350 jaar geleden) de gratis app Rembrandt Reality uit. Gebruikers stappen hier door middel van augmented reality in Rembrandts schilderij De anatomische les van Dr. Nicolaes Tulp uit 1632, en komen zo meer te weten over de verhalen achter zijn eerste groepsportret en de kunstenaar zelf.

Sinds 2016 werkt het Mauritshuis samen met Nationale-Nederlanden om een breder publiek te enthousiasmeren voor het museum. Rembrandt Reality is gericht op een jonger publiek dan het gebruikelijke publiek van het Mauritshuis, namelijk mensen tussen de 25 en 35 jaar. De veronderstelling is dat zij minder vaak naar het museum gaan, maar wel degelijk geïnteresseerd zijn in de verhalen rondom Rembrandt en zijn tijd. Met de app probeert het Mauritshuis die verhalen op een spannende en leuke manier naar hen te brengen.

Rembrandt Reality is tot stand gekomen door een samenwerking tussen de afdelingen marketing en educatie. Ivo Hoekstra, Digital Media Producer bij het Mauritshuis: “Het schilderij De anatomische les van Dr. Nicolaes Tulp beeldt een prachtig verhaal uit. Er is veel over bekend, zoals wanneer het is gemaakt en waar het heeft gehangen. We hebben gekeken welke technologie past om dit verhaal te vertellen. Dit bleek augmented reality te zijn, omdat je daarmee echt het schilderij binnen kan stappen. Gebruikers kunnen zich even onderdompelen in de wereld van Rembrandt.”

Rembrandt Reality AR digitale technologieen

“De belangrijkste manier om Rembrandt Reality onder de aandacht te brengen, was de inzet van activatievideo’s. Deze video’s leidden naar de website waar meer informatie te vinden is en de app gedownload kan worden. Ons doel is dat zoveel mogelijk mensen de app zo lang mogelijk gaan gebruiken,” vertelt Hoekstra. De resultaten zijn veelbelovend: in drie weken tijd is de app 10.000 keer gedownload. De activatie video’s zijn 100.000 keer bekeken, waarbij de video’s voor 94% zijn afgekeken.

Wat wil Hoekstra meegeven aan andere culturele organisaties die willen experimenteren met digitale technologieën? “Ik denk dat je eerst een goede storyline moet hebben en daarbij de techniek moet zoeken. De techniek moet iets toevoegen of ervoor zorgen dat gebruikers op een andere manier naar het verhaal kijken.”

6. Nederlands Dans Theater — NDT Keuzehulp

Uit bezoekersonderzoek van Nederlands Dans Theater blijkt dat hun ‘beginnende bezoekers’ (bezoekers die voor de eerste of tweede keer een voorstelling bezoeken) vaak moeite hebben met kiezen uit het aanbod van het gezelschap. Om potentiële bezoekers daarbij te helpen, heeft NDT samen met Robocopy (gespecialiseerd in conversation design voor chatbots en voice assistants) de NDT Keuzehulp ontwikkeld. Deze online adviestool stelt verschillende vragen, waarop gebruikers door middel van hun keuzes/antwoorden tot een passende voorstelling komen. De NDT Keuzehulp is op zo’n manier ingericht dat het lijkt alsof de gebruiker een conversatie heeft met iemand van Nederlands Dans Theater.

Mathieu Dekker, online marketeer bij Nederlands Dans Theater: “Voor de NDT Keuzehulp zijn de gesprekstechnieken ‘positieve feedback’ toegepast. Dat zijn het geven van complimenten en het tonen van begrip; reduction of choice (het stellen van gesloten vragen met maximaal vier keuzes); framing (een laagdrempelige call-to-action zoals “Laat de speellijst zien” in plaats van “Koop ticket”) en never a dead end street (aan het einde van het gesprek vragen of de gebruiker openstaat voor updates van Nederlands Dans Theater). Het resultaat van laatstgenoemde is tevredenstellend: 1.100 mensen hebben aangegeven dit te willen. Ook de reacties op social media waren positief,” vertelt Dekker.

Wil je ook starten met een conversationele online tool zoals NDT en De Kleine Komedie hebben gedaan? Dekker: “Zorg dan dat er genoeg draagvlak is binnen de organisatie om de conversaties te bedenken en te testen.”

7. Koninklijk Theater Carré — GUTS

GUTS is een nieuw platform voor het doorverkopen van kaarten. Uniek aan dit ticketingplatform, is dat de verkoop plaatsvindt door middel van blockchaintechnologie. Bezoekers kopen via hun smartphone een ticket met een QR-code. Wanneer een bezoeker dit ticket weer doorverkoopt, gaat het ticket terug de algemene verkoop in. De QR-code verandert iedere tien seconden en na elke handeling, waardoor fraude nagenoeg uitgesloten is. Bij geplaceerde evenementen kiest men met GUTS geen stoel, maar een rang. Uiterlijk 24 uur voor het evenement worden de stoelen door middel van een algoritme aan de bezoekers toegewezen.

Tom Roetgering, CCO & Sales bij GUTS: “Het bijkomend voordeel voor podia en festivals is dat zij de bezoeker nog beter kunnen leren kennen. Als organisatie wil je bijvoorbeeld weten uit welke dorpen en steden je bezoeker komt, zodat je op die plekken bijvoorbeeld gericht reclameborden kunt plaatsen of gericht per plaats kunt adverteren via social media.”

Koninklijk Theater Carré is een van de organisaties die gebruik maakt van GUTS, bijvoorbeeld voor de shows van Jochem Myjer. Carry van der Sleen, Manager Ticketing bij Carré: “GUTS is een ticketingsysteem dat in ontwikkeling is. Ze leveren wat ze beloven met betrekking tot ticketfraude. Er zijn bij onze voorstellingen van Jochem Myjer geen kaarten in de doorverkoop gegaan tegen woekerprijzen. De reacties van het publiek zijn wel wisselend: het gaat ticketfraude en woekerprijzen tegen, maar aan de andere kant ervaren sommige mensen het als vervelend dat je niet kan kiezen waar je zit.”

8. Rotterdams Philharmonisch Orkest — VR-Orkest Ontdekker

In april 2018 lanceerde het Rotterdams Philharmonisch Orkest de VR-Orkest Ontdekker. Deze virtual reality-beleving is een opvolger van de installatie ‘Orkest Ontdekker’, die kunstenares Chantalla Pleiter al eerder voor het educatieprogramma maakte. Kinderen van groep 5 tot en met groep 8 kunnen spelenderwijs de verschillende orkestklanken en muziekinstrumenten van een orkest ontdekken. De VR-versie gaat hierin nog een stukje verder dan de installatie: kinderen kunnen met een VR-bril, koptelefoon en twee controllers een gamewereld betreden die het gehele orkest verbeeldt.

“We wilden hiermee een verdieping leggen in de ontdekking van het orkest,” vertelt Katinka Reinders, projectleider educatie bij het Rotterdams Philharmonisch Orkest. “We wilden graag aansluiten bij de belevingswereld van de kinderen die bij ons op repetitiebezoek kwamen. Het maakt de drempel wat lager voor hen om de muziek in te gaan, dan wanneer ze boven het orkest zitten, bijvoorbeeld.”

Met behulp van controllers kunnen de kinderen verschillende instrumenten uit het orkest zelf proberen te bespelen. “We hebben een plan gemaakt voor deze VR-omgeving die eigenlijk uit twee delen bestaat. In het eerste deel kunnen kinderen een muziekinstrument ontdekken. Dat betekent echt fysiek, aan de hand van graphics, bijvoorbeeld een viool, fagot of bas bespelen.” Als de leerlingen een instrument gekozen hebben dat ze leuk vinden, krijgen zij de mogelijkheid om op het podium te staan. Reinders: “Dan komen ze in de VR-omgeving – een 360°omgeving.  Met die bril staan ze dan ook echt in de Grote Zaal van De Doelen. Ze kunnen dan met een beweging van hun hoofd – door middel van een sensor – van de ene plek naar de andere plek springen op het podium. Van de violist naar het slagwerk, maar ook naar de dirigentenplek. Dan heb je ook weer een ander soort audiobeleving.”

Om een virtuele omgeving van het orkest te maken, werd het voltallige orkest omgeven door maar liefst 90 microfoons, die de muziek vanuit alle hoeken opnamen. Ook stonden er meerdere camera’s, waardoor je met een VR-bril het orkest vanuit alle hoeken kunt bekijken. “We hadden expertise vanuit de HKU. Zij hebben het plan bedacht om de audio op te nemen en het filmgedeelte was ook heel goed uitgedacht. Om het hele orkest in te plannen en om dat goed op te nemen, was wel echt een uitdaging.” Ook staat er een scherm, waarop andere kinderen kunnen zien wat degene met de VR-bril doet. Ook kunnen ze dan de muziek van het orkest horen. “Als je hier met een schoolklas bent, is het een uitdaging om alle kinderen aan de beurt te laten komen. Dus we zijn bezig met Oculus Go brillen, die zijn zonder zo’n zware computer. Die kun je makkelijker inzetten voor een grotere groep.”

De VR-Orkest Ontdekker wordt namelijk niet alleen door kinderen gebruikt. De hele virtual reality-experience is te verplaatsen naar bijvoorbeeld een festival. “We hebben vorig jaar bijvoorbeeld buiten in een tent gestaan. Daar hebben we best veel volwassenen aan de beurt gelaten. Dan is het ook echt wel een soort marketingmiddel, omdat je mensen heel erg jouw wereld in neemt,” aldus Reinders.

In de toekomst hoopt Reinders een verfijndere versie op te kunnen zetten, die snel en gemakkelijk mee te nemen is en waar meer mensen tegelijk gebruik van kunnen maken. “We blijven de techniek volgen en blijven zo in ontwikkeling. Dat is kostbaar, maar we willen vernieuwend bezig zijn.” Reinders benadrukt dat het goed is om van tevoren de doelgroep goed in kaart te hebben. “Je blijft als organisatie constant zoeken naar aansluiting bij de doelgroep. En dan was dit wel een redelijk voor de hand liggende keuze.”